Avventura – Parte III – Assedio

Forti scossoni fanno rinvenire i due eroi. Si ritrovano imbavagliati e legati all’interno di un carro che si sta muovendo con velocità e in maniera spericolata.
Liberati dagli impedimenti a malapena riescono a stare in piedi all’interno del carro con le teste ancora confuse di cosa fosse successo. Attraverso le sbarre posteriori del carro intravedono verdi colline e boscaglia sparsa ma non riescono a capire assolutamente dove si trovino.
Ad un tratto delle urla provenienti dal fronte del carro vengono seguite da dei violenti sobbalzi e il nitrire impazzito de cavalli non promette nulla di buono.
Con un ben assestato calcione i due sfondano la porta del carro e riescono a sollevarsi sul traballante tettuccio e assistono ad uno spettacolo terrificante: dinnanzi a loro un intero villaggio viene messo a ferro e fuoco.
Colonne di fumo nero si elevano fino al cielo e i cittadini in preda al panico urlano e fuggono ogni dove. La battaglia è intensa e sanguinosa e gli invasori non sempre sono interessati a fare prigionieri. Il clangore delle armi è risuona costante come un fabbro nella sua fucina.
I due eroi assistono attoniti a tale spettacolo e non si accorgono di una gigantesca ombra alle loro spalle che incombe su di loro dall’alto: un enorme drago dalle sfumature azzurre con i suoi potenti battiti di ali travolge e scaraventa in mille pezzi la carrozza.
I due giovani riescono a malapena a resistere all’urto della caduta ma sono costretti a recuperare in fretta e furia il loro equipaggiamento ed allontanarsi dal campo aperto.
Raggiungono le soglie del villaggio e si imbattono in una famiglia che è inseguita da un drappello di coboldi. Quindi con le armi sfoderate riescono a mettere al sicuro almeno la madre e la figlia.
I sopravvissuti che incontrano, tutti paesani in preda al terrore e feriti gravemente, sono di poco aiuto per chiarire la situazione e i due sfruttando il caos della battaglia e le fiamme che avvolgono il villaggio decidono di raggiungere la fortezza centrale e trovare soccorso.
Il fumo, il clangore delle armi e le urla coprono bene i loro movimenti ma per evitare numerose pattuglie di razziatori sono costretti a piombare improvvisamente in un edificio e a trovarsi di fronte un gruppo di misteriosi cultisti.
Nella piccola stanza c’è poco spazio di manovra e i nemici cadono non senza lasciare il segno: infatti i misteriosi uomini incappucciati padroneggiano sia le armi che la magia e riescono a ferire gravemente il paladino avvolgendolo per un momento nelle fiamme.
Il ranger, si trova costretto ad invocare il potere dei suoi antenati draghi e uccidere i cultisti in una nube tossica di veleno.
L’assedio al villaggio ha raggiunto il culmine e l’esercito invasore sembra aver preso il sopravvento di tutto ma non della fortezza che fortunatamente resiste ancora agli attacchi.
I due eroi, pur feriti, riescono a sfuggire alle frecce degli assassini e vengono accolti e soccorsi nella fortezza dal Lord e i suoi fedeli sudditi.
Il reggente del luogo è un vecchio nano di nome Tarbaw Nighthill che è riuscito a raccimolare una buona fortuna come commerciante e poi comprandosi titoli nobiliari. E’ felice di accogliere i due nuovi arrivati vendendo che loro abilità in combattimento sono superiori alla media e offre subito delle ricompense in cambio di protezione dall’assedio.
La fortezza di presenta come una larga torre a 4 piani alti 5 o 6 metri l’uno con spesse mura in muratura. Gli alloggi dei soldati a pian terreno sono stati trasformati in infermerie alla buona dove i monaci e chierici possono soccorre i popolani sfuggiti all’assalto. Al primo piano la sala da pranzo è stata risistemata come sala tattica da dove controllare l’avanzamento della battaglia e coordinare la distribuzione delle truppe per sostenere il minor numero di perdite.
Ci sono segnati sulla mappa alcuni punti cruciali che devono essere assolutamente controllati per permettere al villaggio di sopravvivere all’assalto: i magazzini delle scorte, il tempio dove parte della popolazione si è rifugiata e il mulino con granaio.
Le scorte di cibo e altre risorse è l’obiettivo primario ma il Lord non può offrire truppe di supporto nell’immediato e inoltre un piccolo gruppo di uomini esperti potrebbe avvicinarsi e sgomberare l’area molto più facilmente di uno numeroso.
Uscire dalla fortezza dall’entrata principale sarebbe un probabile suicidio e il Lord propone di sfruttare un antico passaggio sotterraneo costruito come principalmente come fogna della fortezza ma poi abbandonato e usato anche come deposito.
Si unisce al gruppo un giovane monaco Leosin Erlanthar che sembra interessato ad approfondire i motivi dell’assalto e spera di poter catturare e interrogare uno dei cultisti umani.
Il tunnel come previsto si presenta umide e buio e ormai popolato da ratti e insetti. I ratti in particolare si rivelano particolarmente aggressivi e spaventati visti i rumori della battaglia in superficie e le fiamme che divampano nel villaggio e assaltano il gruppo che si ritrova quindi nel piccolo spazio a liberarsi di queste creature.
Le inferriate in fondo al tunnel non sono un ostacolo vista la ruggine ma poi i gruppo deve sbarazzarsi velocemente di tutte le guardie di razziatori di pattuglia nella zona, altrimenti il piano di muoversi silenziosamente tra le file nemiche si complicherebbe notevolmente.